Da biste uspešno renderovali neki kadar, neophodno je da kreirate kameru. Doduše, postoji mogućnost da u te svrhe iskoristite perspektivni prikaz (Perspective View) ali u tom slučaju nećete moći da fiksirate izabranu projekciju niti da se krećete kroz scenu. Osim toga, u ovakvom režimu nije moguće koristiti specijalne efekte kao što su dubinska oštrina (Depth of field) i zamućenost pokreta (Motion blur). Meni je ovaj drugi efekat posebno važan, jer bih želeo da rotacija propelera bude prikazana što realnije.
Ja ću za početak u Create Panel-u potražiti odeljak pod nazivom Cameras i prikazati funkcije koje se tu nalaze. Kao što vidite, on sadrži tri dugmeta ali u stvarnosti postoje samo dva različita tipa kamere. To su tzv. fizička (Physical) i standardna kamera koja može da bude usmerena (Target) ili slobodna (Free). U svakodnevnom radu fizička kamera predstavlja najoptimalnije rešenje, jer se ona ponaša upravo kao prava optička naprava i obuhvata sve njene karakteristike. Jedini razlog za upotrebu standardne kamere je potreba za korišćenjem efekata koji potiču iz neke od prethodnih verzija 3ds MAX-a, kao što je npr. Motion blur na Quick silver hardverskom rendereru. Ja ću za rendering koristiti Arnold, pa me ništa ne sprečava da na scenu postavim fizičku kameru.
Zato ću odmah kliknuti na odgovarajuće dugme i prikazati osnovne parametre. Kao što vidite, nova kamera će biti usmerena (Targeted), a to znači da je za njeno pozicioniranje potrebno uneti dve tačke. To se najlakše može uraditi u prvoj projekciji, pa ću zato preći na odgovarajući ViewPort i jednim klikom odrediti položaj očne tačke tj. mesto na kome se nalazi kamera. Pri tome moram da zadržim levo dugme miša, jer se od mene očekuje da definišem i pravac u kome je ona usmerena, pa ću zato pomeriti kursor prema sredini scene i tek nakon toga pustiti miš. Na kraju treba još samo da pritiskom na desno dugme prekinem ovu komandu, jer ne bih želeo da automatski nastavim niz i kreiram još jedan ovakav objekat.
Da bih proverio kako izgleda kadar koji odgovara trenutnom položaju nove kamere, ja ću kliknuti na prvu opciju u vrhu ovog odeljka i iz menija izabrati opciju Cameras. U tom trenutku će se sa desne strane pojaviti naziv nove kamere (PhysCamera001), pa mi neće biti teško da jednim potezom aktiviram novi prikaz. Ukoliko nakon toga pritisnem taster F3, svi elementi će biti prikazani sa pripadajućim materijalima što mi u ovom trenutku najviše odgovara.
Ukoliko želite da promenite poziciju kamere, to možete uraditi na više različitih načina. Ja ću za početak preći na odeljak u kome je čitava scena prikazan sa leve strane, selektovati kameru i pokrenuti funkciju Move. Nakon toga mi neće biti teško da joj jednim potezom promenim visinu a ako obratite pažnju na odgovarajući ViewPort, primetićete da se to automatski odrazilo i na izgled čitave scene. Sa druge strane, tačka u koju je kamera usmerena (Look at point) se neće pomeriti, pa je neophodno da ponovim isti postupak i da je premestim na novu lokaciju.
Sličan efekat se može postići i direktnom intervencijom u samom ViewPort-u. Dovoljno je da pritisnem i zadržim srednje dugme na mišu da bi se na ekranu pojavio kursor u obliku šake. Nakon toga će se svaki pokret miša odraziti na položaj kamere, što podrazumeva istovremeno pomeranje obe karakteristične tačke. Ukoliko vam to nije dovoljno, možete upotrebiti i neku od funkcija koje se nalaze u donjem desnom uglu ekrana. Ja ću prvo kliknuti na ikonu sa nacrtanom planetom i na taj način pokrenuti funkciju Orbit. Nakon toga mogu da se vratim na aktivni ViewPort, pritisnem levo dugme i pomerim miš. To će se odmah odraziti na položaj kamere i ona će početi da se okreće oko tačke u koju je usmerena.
Ukoliko želite da promenite rastojanje, upotrebite funkciju Dolly. Dovoljno je da kliknete na odgovarajuću ikonu i sa pritisnutim levim dugmetom pomerate miš. Kamera će se automatski približiti ili udaljiti od scene pa vam neće biti teško da odredite željeno rastojanje.
Pošto se kroz kameru čitava scena uvek vidi u perspektivi, postoji mogućnost da utičete na širinu vidnog polja. Tome služi funkcija Field of View ali vam preporučujem da ovu promenu izvršite direktnim unosom parametara. Da bih vam pokazao kako se to radi, ja ću prvo pokrenuti funkciju Select a zatim kliknuti na kameru i odmah otvoriti Modify Panel. Nakon toga mogu da potražim parametar pod nazivom Focal Length i promenim njegovu veličinu. To će se odmah odraziti na širinu vidnog polja a ako želite da simulirate realne karakteristike ljudskog oka, preporučujem vam da aktivirate opciju Specify FOV i njenu vrednost postavite na 45 stepeni.
Ukoliko ste već postavili neku perspektivu i želite da istu projekciju dodelite novoj kameri, to možete postići na vrlo jednostavan način. Dovoljno je da pređete na odgovarajući ViewPort i u View meniju potražite stavku Create Physical Camera from View. Čim kliknete na nju, program će automatski kreirati novu kameru i njen prikaz postaviti kao zamenu za običnu perspektivu.
Pre nego što dovršim ovu lekciju, želeo bih da vam skrenem pažnju na još nekoliko detalja. Prvi se odnosi na prikaz vidnog polja koji je vezan za trenutno izabranu kameru a drugi na mogućnost njenog uklanjanja. Meni nisu potrebne dve kamere, pa ću zato jednim klikom selektovati onu koju sam koristio kao primer i pritisnuti taster Delete. Ona će odmah biti uklonjena sa ekrana a to sam upravo i želeo da postignem.
Pošto sada imam kameru koja zadovoljava skoro sve moje potrebe, ne bi bilo loše da proverim da li je aktivna funkcija koja služi za zamućivanje pokreta. U tom cilju ću prvo selektovati odgovarajući objekat a zatim među parametrima potražiti opciju Enable Motion blur. Ja ću je aktivirati, jer bih želeo da propeleri budu prikazani na način koji odgovara njihovoj brzoj rotaciji.